domingo, 2 de septiembre de 2012



EJEMPLOS DE  SOFTWARE EDUCATIVOs
Un software educativo puede ser desde un programa que estimule las habilidades cognitivas del usuario hasta un sistema operativo completo que vuelva más sencillo al proceso formativo, unos de ellos son:
Ø  GeoGebra, Creado por Markus Hohenwarter, un software matemático interactivo libre utilizado en colegios y universidades.
Ø   Phun, Creación de Emil Ernerfeldt que se caracteriza por ser un software gratuito basado en la simulación 2D de fenómenos físicos en tiempo real.
Ø   Rosetta Stone, Para aprender idiomas, un interesante software educativo impulsado por Rosetta Stone Inc.
Ø  Stellarium, Para quienes sientan agrado por la astronomía un software libre disponible para Windows, Linux y Mac OS que permite simular un planetario en el equipo personal.
Ø  MapGame, Food Force, Ven a jugar con Pipo y La aventura del mundo submarino, Son propuestas que buscan instruir a los estudiantes valiéndose de videojuegos.


DESVENTAJAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO

*     No hay un control de supervisión de calidad de los contenidos.
*     Los alumnos pueden usarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes, debido a la facilidad de búsqueda de información que ofrece de este medio.
*     Algunos de los elementos utilizados para captar la atención de los alumnos también puede funcionar como distractores.
*     Puede generar la pérdida del sentido crítico de los alumnos, si éstos confían ciegamente en las capacidades de software.
*     Utilizar el software educativo con prudencia, ya que puede remplazar una buena enseñanza por mala.
*     Requiere de tiempo para resolver actividades, sólo para aquellos alumnos que no usen habitualmente la computadora tardan más tiempo en resolver las distintas actividades que para los que ya la tienen.

sábado, 1 de septiembre de 2012



VENTAJAS  DEL SOFTWARE EDUCATIVO.
*      Simular procesos complejos.
*      Interactividad  con los estudiantes.
*      Facilita las representaciones animadas.
*      Reduce el tiempo para impartir conocimientos.
*      Desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
*      Permite al estudiante  introducirse a las técnicas mas avanzadas.
*      Propician varios tipos de aprendizaje, que pueden ser grupales o individuales.
*      Incluye elementos para captar la atención de los alumnos; ya que a través de esta herramienta pedagógica el niño puede desenvolver su propio interés.
*      Permite la participación en interacción y el desarrollo de nuevos aspectos a través de nuevos elementos.
Se puede evaluar individualmente a los alumnos.      


FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.



FUNCIONES:
  • Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan.
  • Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
  • Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
  • Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos:
    • Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador.
    • Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación.
  • Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
  • Función expresiva. Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc.
  • Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
  • Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
  • Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.



TIPOS  DE SOFTWARE  EDUCATIVO
El año 2003, según los polos en los cuales se ha movido la educación, existían dos tipos de software educativos:
1-    ALGORÍTMICOS: donde predomina el aprendizaje  vía transmisión del conocimiento, pues el rol del alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite.

Considerando la función educativa se pueden clasificar en:
·         Sistemas Tutoriales
Sistema basado en el dialogo  con el estudiante, adecuado para presentar información objetiva, tiene en cuenta las características del alumno, siguiendo una estrategia pedagógica para la transmisión de conocimientos.
·         Sistemas Entrenadores
Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que su propósito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación y retroalimentación.
·         Libros Electrónicos
Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso de  texto, gráficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite las  acciones que realiza.

2-     HEURÍSTICOS, donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a él.
Considerando la función educativa se pueden clasificar en:
·         Simuladores
Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje, semejando la realidad de forma entretenida.
·         Juegos Educativos
Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en ocasiones de simular la realidad.
·         Sistemas Expertos
Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas  que normalmente requieren de la pericia humana.
·         Sistemas  Tutoriales Inteligentes de enseñanza
Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar por qué se producen, favoreciendo así el proceso de retroalimentación del estudiante.



USO DEL  SOFTWARE EDUCATIVO  EN EL PEA
El uso del software educativo en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser:
*      Por parte del alumno.
Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción  dirigida por el profesor.
*      Por parte del profesor.
Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software, y el estudiante actúa como receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso más productivo para el aprendizaje.
El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:
§  Enriquece el campo de la pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
§  Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
§  Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza -aprendizaje.
§  Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
§  Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
§  Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.
§  Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.


CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE  EDUCATIVO
El software educativo se caracteriza por ser altamente interactivos, a partir del  empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías,  diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y  juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnostico.
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas,  Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la  simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:
ü  Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
ü  Facilita las representaciones animadas.
ü  Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
ü  Permite simular procesos complejos.
ü  Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo  con los medios computarizados.
ü  Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
ü  Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.

viernes, 31 de agosto de 2012




SOFTWARE  EDUCATIVO
Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza  y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas  así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza- aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.
Como  software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.
Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender.
Según Rguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida  estrategia  pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza  aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo.



OFIMÁTICA.

El término ofimática hace referencia a todas las herramientas y los  métodos que se aplican a las actividades de oficina que posibilitan el procesamiento computarizado de datos escritos, visuales y sonoros.
La ofimática tiene como  objetivo proporcionar elementos que posibiliten la simplificación, mejora y  automatización de la organización  de las actividades de una compañía o  grupo de personas (gestión de datos administrativos, sincronización de reuniones, etc.).
Teniendo en cuenta que hoy día las organizaciones  de compañías requieren un mayor grado de comunicación , la ofimática ya no se limita solamente a capturar documentos manuscritos. En especial, también incluye las siguientes actividades:
v  Intercambio de información.
v  Gestión de documentos administrativos.
v  Tratamiento de datos numéricos.
v  Planificación de reuniones y administración  de cronogramas de trabajo.



SOFTWARE DE APLICACIÓN
Es aquel que nos ayuda a realizar una tarea determinada. El software de aplicación ha sido escrito con el fin de realizar casi cualquier tarea imaginable. Esté puede ser utilizado en cualquier instalación informática, independiente del empleo  que vayamos a hacer de ella. Existen literalmente miles de estos programas para ser aplicados en diferentes tareas, desde procesamiento de palabras hasta cómo seleccionar una universidad. Como existen muchos programas se dividen en cuatro categorías de software de aplicaciones las cuales son:
Ø  Aplicaciones de negocios: Las aplicaciones más comunes son procesadores   de palabras, software de hojas de cálculo, sistemas de bases de datos  y Graficadores.
Ø  Aplicaciones de Utilería: Las utilerías, que componen la segunda categoría de aplicaciones de software, te ayudan a administrar a darle mantenimiento a tu computadora.
Ø  Aplicaciones personales: Estos programas   te permiten mantener una agenda de direcciones y calendario de citas, hacer operaciones  bancarias sin tener que salir de tu hogar, enviar correo electrónico a cualquier parte del mundo y además conectarte a servicios  informáticos que ofrecen grandes bases de     datos de información valiosa.
Ø  Aplicaciones de entretenimiento: Software de entretenimiento: Videojuegos  de galería, simuladores de vuelo, juegos  interactivos de misterio y rompecabezas difíciles de solucionar. Muchos programas educativos pueden ser considerados como software de entretenimiento. Estos programas pueden ser excelentes herramientas para la educación. 



MEMORIA  RAM  DINÁMICA

Es la presentación más común en computadores modernos (computadora personal, servidor); son tarjetas de circuito impreso que tienen soldados circuitos integrados  de memoria por una o ambas caras, además de otros elementos, tales como resistores y condensadores. Esta tarjeta posee una serie de contactos metálicos (con un recubrimiento de oro) que permite hacer la conexión eléctrica con el  bus de memoria del controlador de memoria en la placa base.
Los integrados son de tipo DRAM , memoria denominada "dinámica", en la cual las celdas de memoria son muy sencillas (un  transitory y un condensador ), permitiendo la fabricación de memorias con gran capacidad (algunos cientos de megabytes ) a un costo relativamente bajo.
Las posiciones de memoria o celdas, están organizadas en matrices y almacenan cada una un bit. Para acceder a ellas se han ideado varios métodos y protocolos cada uno mejorado con el objetivo de acceder a las celdas requeridas de la manera más eficiente posible.
Entre las tecnologías recientes para integrados de memoria DRAM usados en los módulos RAM se encuentran:
o   SDR SDRAM: Memoria con un  ciclo sencillo de acceso por ciclo  de reloj. Actualmente en desuso, fue popular en los equipos basados en el Pentium III  y los primeros PTINIUM 4.

o   DDR SDRAM: Memoria con un ciclo doble y acceso anticipado a dos posiciones de memoria consecutiva. Fue popular en equipos basados en los procesadores  Pentium 4 y Athlon 64.

o   DDR2 SDRAM: Memoria con un ciclo doble y acceso anticipado a cuatro posiciones de memoria consecutivas.

o   DD3 SDRAM: Memoria con un ciclo doble y acceso anticipado a ocho posiciones de memoria consecutivas. Es el tipo de memoria más actual, está remplazando rápidamente a su predecesora, la DDR2.
Los estándares JEDEC, establecen las características eléctricas y las físicas de los módulos, incluyendo las dimensiones del circuito impreso.
Los estándares usados actualmente son:
o   DIMM Con presentaciones de 168 pines (usadas con SDR y otras tecnologías antiguas), 184 pines (usadas con DDR y el obsoleto SIMM) y 240 (para las tecnologías de memoria DDR2 y DDR3).
o   SO-DIMM  Para computadores portátiles, es una miniaturización de la versión DIMM en cada tecnología. Existen de 144 pines (usadas con SDR), 200 pines (usadas con DDR y DDR2) y 240 pines (para DDR3).

MEMORIAS RAM ESPECIALES

Hay memorias RAM con características que las hacen particulares, y que normalmente no se utilizan como memoria central  de la computadora; entre ellas se puede mencionar
o   SRAM: Static Random Access Memory. Es un tipo de memoria más rápida que la DRAM (Dynamic RAM). El término "estática" deriva del hecho que no necesita el refresco de sus datos. Si bien esta RAM no requiere circuito de refresco, ocupa más espacio y utiliza más energía que la DRAM. Este tipo de memoria, debido a su alta velocidad, es usada como memoria cache.

o   NVRAM: Non-Volatile Random Access Memory. Memoria RAM no volátil (mantiene la información en ausencia de alimentación eléctrica). Hoy en día, la mayoría de memorias NVRAM son memorias flash, muy usadas para teléfonos móviles y reproductores portátiles de MP3.

o   VRM: Video Random Access Memory. Es un tipo de memoria RAM que se utiliza en las tarjetas gráficas del computador. La característica particular de esta clase de memoria es que es accesible de forma simultánea por dos dispositivos. Así, es posible que la CPU grabe información en ella, al tiempo que se leen los datos que serán visualizados en el monitor de la computadora.